お久しぶりになります。コウです。
RPGツクールフェス発売から半月が経った頃、私はやっと制作時間48時間を越えたところです。ちょっと忙しくてあまりできていないようです。
さて、これで丸2日制作したことになりましたけど、前の更新からの進展はというと……
・登場キャラクターの作成
・武器、防具、初期アクセサリーの作成
・採取地の作成
・鍛冶屋システムの作成
・必殺技、魔法の作成
・調合システムのアップグレード
と、こんなところです。それぞれかいつまんで紹介していきますね。
・登場キャラクターの作成
今作は16人までのキャラクターを作成することが可能です。
可能というだけで、全部を使う必要はありません。無駄に増やして管理に困るようであれば、そもそも作らないというのもひとつの手です。
ただ、今作の仕様上データベースはいくら作っても容量が減らず(最初からフルに使った分消費されているため)、そしてなにより私が目指しているのがアトリエだということです。
アトリエって、キャラがたくさんいると思うのですよ。それで、それぞれにちゃんと特徴があって、好きなキャラと一緒に冒険に行ける……。
それなら、私もそれをやらなきゃ!
ということで、キャラクター作成。14人ものキャラが出来上がりました。男女比は同じです。
とりあえず、初期版として投稿するものには、9人が登場予定です。戦闘に参加しないだけで、もっとたくさんのキャラもいます。
・武器、防具、初期アクセサリーの作成
今作は変数を武器の攻撃力や防具の防御力に代入できるので、それを活用して強化システムを導入することにしました。
アトリエシリーズですと、武器を作って強化して……って感じですけど、今回はそのうち強化する部分だけを取り出しました。
ただ、キャラクターの数が多いので、変数の消費も多いです。
処理の都合上仕方ないのですけど、ひとりにつき8個。
14人なので8×14で……112個。
ただでさえ調合システムに変数を使っているのもあって、変数が足りなくなりそうです。スイッチは……まだ5個ぐらいしか使ってません。ごめんなさい。
それと、初期アクセサリーというのは、キャラ設定とかを考えるために作ったものです。そのキャラだけが装備できて、一応ステータス上昇効果があります。ペルソナ3のキャラがみんな初期アクセサリーに効果がないものを着けているのを見て導入しました。
もしかしたら、ストーリーに大きく関わるかも?
・採取地の作成
アトリエといえば、調合のための材料集め。というわけで、そこも作りました。
64×64サイズのマップに6つの採取地を敷き詰めました。
マナカ草原、マナカの森、木漏れ日の小川、石柱広場、リュナント海岸、風鈴農場。
なんとなく、それっぽい名前で統一。マナカというのは、間中という意味です。
採取地への移動はアトリエっぽさを意識。距離に応じてちゃんと時間が経過します。
あと、モンスターですけど、そこはシンボルエンカウントにしました。これで、全滅してもアトリエに強制送還で済みますね。
・鍛冶屋システムの作成
上で言った通りです。作るのにはあまり苦労はしませんけど、とにかく変数を多く使うのは失敗だったかなと思い始めました。
ですけど、やっぱり強化っていうものがいちばんしっくりくるので、このままでいきます。
ちなみに、強化には素材とお金を消費します。
・必殺技、魔法の作成
キャラクター性を高めるのに一躍かってくれる、それが戦闘スキルです。
MP消費で属性魔法を使えるキャラや、HP消費のキャラ。
回復に長けているキャラや、攻撃だけでなく補助もできる器用キャラ。
それぞれのキャラクター像がしっかりとしてきます。
そして、肝心の主人公のスキルですけど……なんと、ありません。
と、いうのは冗談です。アトリエシリーズですと、そういうことは多々ありますけど、今作ではアイテムは主人公だけしか使えないなんて仕様にはできませんので。
ですけど、やっぱり普通に覚えてしまうのではつまらない。ということで急きょ、主人公はスキルを選択していく形式にしました。
オンラインゲームでよくあるスキルツリー形式ではありません。イメージ的には、FE覚醒のスキルがしっくりきそうですね。
サブイベントをこなしていると、主人公が特殊なアイテムを手に入れます。それを持っている間だけ、そのアイテムに応じたスキルが使えるようになるわけです。
これも、システム自体はあまり悩まずに作れました。
今のところは、3つまで持っていけるようにしています。これと仲間を合わせて、バリエーション豊かな戦闘ができるようになれたらいいな、と思ってます。
・調合システムのアップグレード
アトリエにはなくてはならない、最も重要な要素。それが調合です。
ネットで調べても自作システムの作り方なんて誰も教えてくれませんし、自分で作るしかありませんでした。
ただ、本作では変数同士の四則演算が不可能です。条件分岐もありません。おまけに容量という問題もあります。
そのせいで、かなり疲れました。中和剤を作れるようにするまでに3時間もかかりました。基本って、大事ですよね。
その時の消費容量は1304×a+4600
aは調合アイテムの種類の数です。これでもかなり消費を減らしたつもりでした。
ただ、しばらく経つと意外と減らせそうな点は出てくるもので、
今は980×a+5600です。
痩せました。ついでに処理も楽になりました。サクサクです。浮いた容量で失敗とか大成功とか入れられそうです。
やっぱり当初の予定通り100種類の調合ができるようにしましょう、そうしましょう。
楽しみです、完成が。
さて、こんなところです。けっこうできたような、あんまり進展ないような……。
まぁ、どちらにしてもプレイ時間足りないことは言うまでもないです。なにせ、私がもたもたしている間に、調合システムを導入している作品が投稿されてしまったのですから。
ちなみにその作品の制作時間は100時間です。すでにダブルスコアをもらっています。発売日当日に買ったのに!
ですけど、ちょっとうれしかったりします。アトリエ系は大好きですし、お互いの自作システムを比べても楽しそうです。新しい発見もあったりして。
そういえば、変数についてさらっと扱っていますけど、私、変数を触るのは初めてじゃないです。以前からのべるちゃんで遊んでいました。
(ちなみにあのアプリ、ノベルゲーム制作アプリなのに、変数同士の四則演算も、条件分岐も、乱数もあります。いったいどこからこんなに差が……)
というわけで、それなりに扱いには慣れているつもりです。私自身の頭があまりよろしくない(お姉ちゃんいわく"お花畑")なので、そこまで特別なことはできませんけど。
でも、ウィザードって呼ばれてみたいです。だって、魔術師ですよ、魔術師!
憧れるじゃないですか。ほら、エミルが見てます!
と、そんなこんなで今日はこれで終わりにします。
ゲーム、早く初期版を投稿できるよう、がんばります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。感謝です。
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