GAMENOTE

ゲーム制作のページです。

使用ツールはRPGツクールが中心になります。

GAME NOTE

 お久しぶりです。コウです。前回の更新からかなりの時間が経ってしまいましたけど、ゲーム制作は忘れていません。

 今回の更新にて、累計制作時間が72時間を越えました。これで3日間ぶっ続けでプレイしていることになりますね。

 というわけで、今回やったことのおさらいを……


・王国のマップ作製

・調合システムのアップデート


 と、これだけです。

 前回の更新ではあれだけたくさんやったのに、今回は全然進んでいません。

 しかも、元々あったのに手を加えただけなような気もします。


 それで、実際どんなものかと言えば……


・王国のマップ作製

 これに関しては新しい国を作ったわけではありません。

 以前の更新でさんざん言っていたマップをもう一度作り直しただけです。

 わざわざそうした理由は


「広くて歩くのが面倒」

「無駄が多い、花畑いらないでしょ」


 とか、言われたせいです。大方、お姉ちゃんが言いました。

 元々のマップサイズが128×128だったのですけど、やっぱり空白といいますか、草原ばっかりになってしまっていて。それと民家がいっぱい並んでいたり……。

 最近のRPGですと、マップがあったりするのでわかるのですけど、今作はそんな便利機能はありませんので、マップなしでもわかりやすいマップを作った方がいいと思います。(失敗した私が言うことじゃないものですけど)


 そして今度は64×64で制作!

 マップは以前にマインクラフトで作っていたものを参考にして作りました。ファンタジー素材と現代素材を織り交ぜた、私の理想のファンタジー王国です。

 ツクールは仕様上、家の入り口は前に向いている(扉が見える)のですけど、思い切って横向きの建物を作ってみました。

 ですけど、どうしてもバランスが悪くなってしまうので、あまりオススメしません。

 私がこうした理由は、単純にゲームの1画面として見るよりも、実際に主人公が歩く道だと考えて、どういう風になっていたら綺麗に見えるのか、なんてことを考えていたせいです。

 真ん中に縦に川が流れているのですけど、それで2つに分かれた道と、そこに向き合っているお店の数々……反対側とを繋ぐ橋。

 こういうちょっとしたものがあると、私は嬉しくなります。

 私の理想ってこういうものなのですよね。19歳にもなって、未だにこれです。夢見過ぎです。

 ですけど、私にとっての創作っていうのは、たぶんこういうことで。

 夢を見ているみたいな、そんなものなのです。

 だから、このブログを読んでしまった方には、自分の理想を表現してほしいです。ちょっとした願望です。


 と、そんな話は置いておいて。

 きっつきつに入れた建物はそれぞれ必要なもので、ほんと、どうにか入ってよかったと思います。

 設定的にはここは『中央大通り』と『王城』付近のもので、わき道の先には住宅街や貴族街があるらしいです。実際、中央左の公園の湖は途中で途切れています。

 マップサイズを下げたおかげで配置物の制限に引っかかることもなかったり、あとは最低限入れたいものだけを作ることで無駄がありません。(実は、元々あったマップよりも建物が増えていたり)


 それと、作っている時には気づかなかったのですけど、忘れていた建物が2つほどありました。騎士団の練習場と飛行船乗り場です。

 なので、騎士団の練習場は廃止。王城に騎士団の部屋を入れ込むことにしました。

 飛行船乗り場は……完全に抹消します。その代わり、後々作ることになる飛行船は、使っていない時はプラモデルみたいに小さくなっている……という設定にして、アトリエにある魔法陣によって片道用に使えるようにします。(この方が処理が楽でいいです)


・調合システムのアップデート

 何度も作りなおしている調合システムですけど、今回のアップデートで『ver.3.00』になりました。

 大型アップデートを施しているので、小数点以下は空白に戻りました。

 具体的にどう変わったのかと言えば……

☆アイテムの選択を自作メニューで直感的にできるように

☆失敗時にアイテムが作れなくなるように

☆調合後にレベルアップできるように

☆必要レベルより低い状態で作ろうとすると失敗しやすくなるように

☆調合書を調べることでアイテムの説明を見られるように

☆依頼などで必要なアイテムはショートカットで作成できるように


 これぞ、大型アップデート!


 だと思います。自作メニューに関しては説明をしてくれているゲームがあったのですけど、どうも私には理解できなかったので、自分で1から作りました。とりあえず今のところ不具合はないです。

 そういえば、個人的に考えている目標というのが、見ただけじゃわからないようなシステムを作ることです。

 そのためにはがんばらないといけないことも多いですし、1番大事なのはやっぱり『不満なく快適に操作できる』ことなのだと思うのです。

 ここで大事なのが"不満なく"の部分です。

 他の何かと比べたがるのが人というものらしく、1度快適な要素ものをプレイしてしまうと、似通ったシステムを使っている他の作品で不便だと感じてしまうものなのですよね。

 例としては、ノベルゲームの次の選択肢までスキップボタンです。私が初めてプレイしたゲームには付いていたので、てっきりどこも標準搭載のものだと思っていました。

 そういう不便だと感じる気持ちが不満といいます。やっていることは普通なのに劣って見えてしまうのが、悲しいところです。

 それとよく言われることですけど、プレイする側で考えるということ。

 私も1ユーザーとして、楽しんでできるものを作りたいです。


 と、それらについての説明は、ぼちぼちどこかでまとめることにしましょう。

 ちなみにどうしてこんな大型アプデをしようとしたのは、クリスマスにゲームをアップしたせいでした。

 25日夜に投稿して、26日夜に更新しました。

『調合システム・基本と解説』というものです。

 内容としてはゲーム性はなく、題名通りに、私が自作した調合システムの基本を置いて、そのうえで解説を入れているだけです。

 ちなみに、紹介しているシステムは『ver.2.03』です。さりげなくレベルアップの要素も入れていました。

 それに対する評価が、


『素材に変数を使う発想はよかった。フェスにはこれが合っている』

『調合を選択肢で選ぶのはやや面倒』

『素材を変数でやって、調合は自作メニューでやるといいんじゃないか?』


 といった感じでした。評価を着けてくださったのは2chの方です。ありがとうございます!

 なので、自作メニューを作成。疲れましたけど、楽しかったです。

 アドバイス、すごく参考になっています!


 それで、現在作成しているこのゲーム……アトリエを作ろう!……なんて言っていますけど、コンテストでパロディとかはNGだそうなのです。

 『エリスのアトリエ』っていう名前で考えていたのに、残念です。

 なので、タイトルを変えてみました。


 ゲームという媒体ではありますけど、1冊の本のようなものを目指す。

 ちょっとだけ、心の片隅に残るような、ささやかな物語。


『Erisμolarno~想いと願いの錬金術士~』


 エリスミュラーノと読むと思います。私の中の中二心を総動員して作った造語です。

 「選択者」という意味です。

 これでパロディとかにはならないはず!


 そういうわけで、今回の更新はここまでです。今年最後の日なので、まだ何かやりますけど。

 では、ここまで読んでいただきありがとうございました。感謝です。

 お久しぶりになります。コウです。

 RPGツクールフェス発売から半月が経った頃、私はやっと制作時間48時間を越えたところです。ちょっと忙しくてあまりできていないようです。


 さて、これで丸2日制作したことになりましたけど、前の更新からの進展はというと……


・登場キャラクターの作成

・武器、防具、初期アクセサリーの作成

・採取地の作成

・鍛冶屋システムの作成

・必殺技、魔法の作成

・調合システムのアップグレード


 と、こんなところです。それぞれかいつまんで紹介していきますね。



・登場キャラクターの作成

 今作は16人までのキャラクターを作成することが可能です。

 可能というだけで、全部を使う必要はありません。無駄に増やして管理に困るようであれば、そもそも作らないというのもひとつの手です。

 ただ、今作の仕様上データベースはいくら作っても容量が減らず(最初からフルに使った分消費されているため)、そしてなにより私が目指しているのがアトリエだということです。

 アトリエって、キャラがたくさんいると思うのですよ。それで、それぞれにちゃんと特徴があって、好きなキャラと一緒に冒険に行ける……。

 それなら、私もそれをやらなきゃ!

 ということで、キャラクター作成。14人ものキャラが出来上がりました。男女比は同じです。

 とりあえず、初期版として投稿するものには、9人が登場予定です。戦闘に参加しないだけで、もっとたくさんのキャラもいます。


・武器、防具、初期アクセサリーの作成

 今作は変数を武器の攻撃力や防具の防御力に代入できるので、それを活用して強化システムを導入することにしました。

 アトリエシリーズですと、武器を作って強化して……って感じですけど、今回はそのうち強化する部分だけを取り出しました。

 ただ、キャラクターの数が多いので、変数の消費も多いです。

 処理の都合上仕方ないのですけど、ひとりにつき8個。

 14人なので8×14で……112個。

 ただでさえ調合システムに変数を使っているのもあって、変数が足りなくなりそうです。スイッチは……まだ5個ぐらいしか使ってません。ごめんなさい。

 それと、初期アクセサリーというのは、キャラ設定とかを考えるために作ったものです。そのキャラだけが装備できて、一応ステータス上昇効果があります。ペルソナ3のキャラがみんな初期アクセサリーに効果がないものを着けているのを見て導入しました。

 もしかしたら、ストーリーに大きく関わるかも?


・採取地の作成

 アトリエといえば、調合のための材料集め。というわけで、そこも作りました。

 64×64サイズのマップに6つの採取地を敷き詰めました。

 マナカ草原、マナカの森、木漏れ日の小川、石柱広場、リュナント海岸、風鈴農場。

 なんとなく、それっぽい名前で統一。マナカというのは、間中という意味です。

 採取地への移動はアトリエっぽさを意識。距離に応じてちゃんと時間が経過します。

 あと、モンスターですけど、そこはシンボルエンカウントにしました。これで、全滅してもアトリエに強制送還で済みますね。


・鍛冶屋システムの作成

 上で言った通りです。作るのにはあまり苦労はしませんけど、とにかく変数を多く使うのは失敗だったかなと思い始めました。

 ですけど、やっぱり強化っていうものがいちばんしっくりくるので、このままでいきます。

 ちなみに、強化には素材とお金を消費します。


・必殺技、魔法の作成

 キャラクター性を高めるのに一躍かってくれる、それが戦闘スキルです。

 MP消費で属性魔法を使えるキャラや、HP消費のキャラ。

 回復に長けているキャラや、攻撃だけでなく補助もできる器用キャラ。

 それぞれのキャラクター像がしっかりとしてきます。

 そして、肝心の主人公のスキルですけど……なんと、ありません。


 と、いうのは冗談です。アトリエシリーズですと、そういうことは多々ありますけど、今作ではアイテムは主人公だけしか使えないなんて仕様にはできませんので。

 ですけど、やっぱり普通に覚えてしまうのではつまらない。ということで急きょ、主人公はスキルを選択していく形式にしました。

 オンラインゲームでよくあるスキルツリー形式ではありません。イメージ的には、FE覚醒のスキルがしっくりきそうですね。

 サブイベントをこなしていると、主人公が特殊なアイテムを手に入れます。それを持っている間だけ、そのアイテムに応じたスキルが使えるようになるわけです。

 これも、システム自体はあまり悩まずに作れました。

 今のところは、3つまで持っていけるようにしています。これと仲間を合わせて、バリエーション豊かな戦闘ができるようになれたらいいな、と思ってます。


・調合システムのアップグレード

 アトリエにはなくてはならない、最も重要な要素。それが調合です。

 ネットで調べても自作システムの作り方なんて誰も教えてくれませんし、自分で作るしかありませんでした。

 ただ、本作では変数同士の四則演算が不可能です。条件分岐もありません。おまけに容量という問題もあります。

 そのせいで、かなり疲れました。中和剤を作れるようにするまでに3時間もかかりました。基本って、大事ですよね。

 その時の消費容量は1304×a+4600

 aは調合アイテムの種類の数です。これでもかなり消費を減らしたつもりでした。

 ただ、しばらく経つと意外と減らせそうな点は出てくるもので、

 今は980×a+5600です。

 痩せました。ついでに処理も楽になりました。サクサクです。浮いた容量で失敗とか大成功とか入れられそうです。

 やっぱり当初の予定通り100種類の調合ができるようにしましょう、そうしましょう。

 楽しみです、完成が。



 さて、こんなところです。けっこうできたような、あんまり進展ないような……。

 まぁ、どちらにしてもプレイ時間足りないことは言うまでもないです。なにせ、私がもたもたしている間に、調合システムを導入している作品が投稿されてしまったのですから。

 ちなみにその作品の制作時間は100時間です。すでにダブルスコアをもらっています。発売日当日に買ったのに!

 ですけど、ちょっとうれしかったりします。アトリエ系は大好きですし、お互いの自作システムを比べても楽しそうです。新しい発見もあったりして。

 そういえば、変数についてさらっと扱っていますけど、私、変数を触るのは初めてじゃないです。以前からのべるちゃんで遊んでいました。

(ちなみにあのアプリ、ノベルゲーム制作アプリなのに、変数同士の四則演算も、条件分岐も、乱数もあります。いったいどこからこんなに差が……)

 というわけで、それなりに扱いには慣れているつもりです。私自身の頭があまりよろしくない(お姉ちゃんいわく"お花畑")なので、そこまで特別なことはできませんけど。

 でも、ウィザードって呼ばれてみたいです。だって、魔術師ですよ、魔術師!

 憧れるじゃないですか。ほら、エミルが見てます!


 と、そんなこんなで今日はこれで終わりにします。

 ゲーム、早く初期版を投稿できるよう、がんばります。

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。感謝です。

 はい、コウです。

 先日、CS版RPGツクール最新作、"RPGツクールフェス"が発売されました!

 私は前回に話した通り、ダウンロード版を購入。水曜と木曜の間の時間帯には無事ダウンロードできました。

 それからあれやこれやして、プレイ時間も24時間を突破した……ので!

 こうしてホームページに制作風景を書き綴ることにしました。


 と、言っても、あまり書くことはないんですけどね。

 この1週間でやったことと言えば、マップ制作と、自作システムの基本の作成くらいです。

 あっ、ゲームの内容は決まっています。アトリエ系です。つまりは、アイテム調合系です。

 自作システムって大変ですね。私、あまり頭もよくないので、アイテム調合だけで3時間もかかりました。

 でも、おかげで不具合もなく、容量消費も抑えられた、納得のできるシステムができました。作り方は後でここに公開する予定です。


 それで、マップの方ですけど、これは序章分のマップのうち、大体半分が完成しています。これだけ長くやっても半分だけっていうのは、気にしないでくれるとありがたいです。仕事が遅いのはいつものことだと思ってほしいです。


 というかそもそも調子乗って128×128(最大サイズ)を使って街を作ろうとしたのがまずかったのだと思うのです。ですけど、これ以降にもあまり街の数は増えない(3つ)の予定なので、できるだけひとつひとつが大きい方が、ストーリー性も上がると思うし。あと、マップチップの仕様とかがよくわかってなくて試しの時間も必要だった上に、色々と好き勝手やっていたら各レイヤーごとに配置できるマップチップの種類が決まっていることに気付いて節約を試みるようになったり、DSの時とは違って井戸が1マスじゃなくなっててあたふたしたりで、もう大変で大変で。


 というのはどうでもいいです。完成したマップは個人的によくできたと思っているので、満足、大満足です。次回の更新の時にはSSを貼ってもいいかなって思います。


 さて、今回はここで終わりです。ゲーム作るってやっぱり大変ですね。今回は1週間で更新できましたけど、次回はどれだけ先でしょうか。そして、体験版を公開できるようになるのは、いつのことになるのでしょうか。

 それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。感謝です。

 お久しぶりです。コウです。

 明日、待望のRPGツクールフェスが発売されます!


 どんなゲームかと言えば、簡単に言うと"ゲームを作るゲーム"です。PC版のものですと、フリーゲームと呼ばれるものによく使われることがあると思います。

 ですけど、これはPC版ではなく、3DS版です。

 なんと、ダウンロードできる環境があれば誰でも無料で遊べるゲームが作れるのです!


 ちなみに、以前、RPGツクールDSと、RPGツクールDS+が出ましたが、これがどちらも頭を抱えたくなるような仕様だったので、もう携帯版は出ないんじゃないかと言われていました。

 それが復活となって、嬉しいもなにも、大歓喜です。はい。


 ただ、今作は今作でちょっと改善してほしい点がなくはないんですけど……。


 まぁ、そこのところは置いておきます。なにせ、昨日の公式ツイートで容量二倍のアップデートを決定したらしいですから。

 ちなみに、このことについてはお姉ちゃんに教えてもらったんですけど、そのついでに

「じゃあこれで、もう容量削る方法考えなくていいね」

 と、言われました。

 実は仕様が明らかになっていく中、大学や電車内で変数の使い方とかを考えて、オリジナルシステムを導入しようと模索していた私は、それを度々お姉ちゃんに話していました。

 ですけど、お姉ちゃんは

「ごめん、一生懸命なのはわかるけど、意味わかんない」

 とのことことなので、迷惑だったっぽいです。ごめんなさい。


 それで、せっかく考えたものを使わないなんてもったいないな~、とか。

 どっちにしても容量は減っていくと思う、とか。

 そもそもアップデートまで時間があるし。

 なんて思った私は、結局そのシステムを使うことにしました。

 これで容量消費が半分程度まで下がるはずです。詳細については、ここでちょっとずつ公開していく予定です。

(ただ、容量消費は少ないものの、作者への負担が大きいと思うので、あまりお勧めはできません)


 余った容量はサブイベントにパーって使いたいと思います。

 あと、今回はニンテンドーE-ショップにてダウンロード版を買います、買いました。

 あらかじめダウンロードってあることは知っていたんですけど、消費税のせいでどうしても端数が出てしまうので避けていたんです。

 ですけど、今朝がた交通系ICカードが使えることを知って、Suicaにチャージして買ってしまいました。便利になったものです。ICカードでの支払いはnew3DSでしかできないので、これからの人は注意してください。


 それにしても楽しみです。早く明日が来ないかな~。


P.S RPGツクールDSとその+は、実はやったことがあります。というより、持っています。現在進行形で。当時はネット環境がなかったので、友達とゲームを交換したりして遊んでいました。残念ゲーだと知ったのは、買ってから五年ほど経過した高校3年生の時でした。